〉Victor Piganiol
〉docteur en géographie, enseignant
〉UMR PASSAGES 5319 – Université de Bordeaux Montaigne.
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« Il est fort dangereux Frodon, de sortir de chez soi. On prend la route et si on ne regarde pas où l’on met les pieds, on ne sait pas jusqu’où cela peut nous mener. »
— Bilbon Sacquet, La Communauté de l’Anneau (Peter Jackson, 2001)
Sortir de chez soi, c’est franchir un seuil spatial et narratif. C’est aussi l’invitation lancée par la trilogie Le Seigneur des Anneaux[1], portée à l’écran entre 2001 et 2003 et adaptée des romans[2] de J. R. R. Tolkien (1892-1973). Avec plus de trois milliards de dollars de recettes et dix-sept Oscars (dont onze pour Le Retour du Roi), ces films comptent parmi les succès les plus retentissants du cinéma contemporain (de Mathuisieulx, 2022). Selon Vincent Ferré (2004), leur force tient « à leurs qualités visuelles et à la représentation crédible d’un univers », qui permet aux lecteurs « de superposer leurs souvenirs de lecture au film » tout en offrant aux néophytes « un monde particulièrement riche et vraisemblable ». Son intrigue, d’une économie narrative remarquable (Lahaie, 2002) prend la forme d’une véritable odyssée géographique : Sauron, Seigneur des Ténèbres, forgea jadis l’Anneau Unique pour soumettre la Terre du Milieu. Par un concours de circonstances, Frodon Sacquet, jeune hobbit de la Comté, hérite de ce fardeau et se voit chargé de le détruire dans la lave de la Montagne du Destin. Le film suit son déplacement principal – qu’il soit solitaire ou accompagné (Sam, Gollum, Gandalf…) – et met en scène une série d’épreuves topographiques (forêt de Fangorn, montagnes du Rohan, murailles de Minas Tirith) et d’itinéraires secondaires (fleuve Anduin, Emyn Muil, tunnel d’Arachne) qui dessinent une cartographie fictive riche et fragmentée. Cette alliance de fidélité à l’esprit de Tolkien (Bonet, 2002 ; Ferré, 2014) et d’accessibilité grand public fait de la trilogie américano-néo-zélandaise un terrain idéal pour comprendre comment la fiction construit, habite et transforme les espaces imaginaires, les distances parcourues et les multiples spatialités.
Si les études géographiques mobilisent volontiers la littérature, le cinéma fictionnel reste paradoxalement sous-théorisé : Jacques Lévy (2013b) note le « caractère extrêmement lacunaire de la présence de l’espace dans la production cinématographique », alors même que l’écran se présente comme un art spatial par excellence (Mekdjian, 2014 ; Pleven, 2016). S’inscrivant à contre-courant de cette occultation, Le Seigneur des Anneaux traite l’espace comme un acteur à part entière. Là où, selon Lévy (Ibid.), l’espace diégétique se voit souvent réduit à un simple décor, P. Jackson rehausse la place de l’« espace narratif » : topographies vécues, seuils franchis, hubs de mobilités. Dans cette logique, « habiter, c’est faire avec l’espace » (Lazzarotti, 2006 ; 2018 ; Stock, 2015 ; Lévy et Lussault, 2013) : le décor devient tour à tour ressource, épreuve et condition de l’action pour les personnages comme pour les spectateurs. Pour clarifier les strates spatiales mobilisées, nous reprendrons la quadruple distinction d’André Gardies citée par Lévy (2013b) et Staszak (2014) : espace cinématographique (la salle), diégétique (l’univers de la Terre du Milieu), narratif (spatialité vécue par les héros) et du spectateur (organisation de la réception), dont l’entrelacement « constitue un enjeu majeur pour comprendre à la fois le cinéma et les spatialités des sociétés » (Staszak, 2014). La Terre du Milieu filmique (Noury, 2020) devient un laboratoire exemplaire des interactions entre paysage, fiction et territorialité.
Le questionnement central de cet article sera le suivant : en quoi la mise en scène des déplacements dans la trilogie Le Seigneur des Anneaux révèle-t-elle un double processus de fabrication de l’espace — d’une part à l’intérieur du récit (hiérarchisation des lieux, gestion des distances) et, d’autre part, dans le monde réel (reconfiguration touristique, patrimoniale et symbolique de la Nouvelle-Zélande) ? Le propos se déploie en trois temps distincts : d’abord, nous décrirons la grammaire spatiale du récit : cartes, toponymes et montage qui guident le regard. Ensuite, nous analyserons les déplacements : modes de transport, compétences des personnages, gestion des distances. Enfin, nous montrerons comment ces images reconfigurent la Nouvelle-Zélande : aménagements, tourisme et marque « Middle-Earth ».
Grammaire spatiale du récit
La cartographie dans la trilogie
Dans Le Seigneur des Anneaux, la carte agit comme une « machine localisante » mise au service du récit. Florian Besson (2018) rappelle qu’elle fait office de « gage de sérieux » : un artefact qui crédibilise la cohérence des langues, des royaumes et des chronologies d’un monde fictionnel. Or, malgré près de douze heures de métrage (versions longues), la trilogie ne montre que sept cartes effectives (4 FOTR[3], 1 TTT, 2 ROTK). Cet usage parcimonieux contraste avec la profusion de cartes imprimées des romans. Jackson laisse surtout le montage paysager produire l’effet de distance et réserve la carte aux nœuds de compréhension, là où l’intrigue risque de se perdre. Il s’agit d’un choix de mise en scène que Joliveau et Mazagol (2016) décrivent comme un « géodispositif cartographique ponctuel » : un objet spatial convoqué à des moments-clefs pour « déranger » l’image et resituer le spectateur dans le réseau diégétique.
Quatre usages structurent cet emploi (sans exiger une connaissance fine de la « Terre du Milieu », continent où se déroule l’action).
Type 1 – Carte d’orientation globale (insert plein écran). Au prologue de FOTR, une carte animée commentée en voix-off (Galadriel) survole l’espace du récit et affiche des repères : la Comté (région rurale d’origine), Fondcombe (refuge elfique) et le Mordor (territoire de l’ennemi). Toponymes et zooms installent l’horizon du périple (du foyer vers la menace), dans la lignée du cartouche tolkienien. Le fondu vers le bureau de Bilbon et son livre matérialise la continuité entre passé mythique et présent pastoral, ce qui rejoint l’idée de Conley (2007 ; 2009) : le film entier déploie ses repères au gré du montage.

Fig. 1Capture-écran de l’insert cartographique animée du prologue de La Communauté de l’Anneau (7 min 58 s)
Type 2 – Cartes-accessoires (objets manipulés). Chez Bilbon puis à Fondcombe, des cartes roulées circulent ; leur présence signale l’érudition et l’enracinement domestique d’un savoir géographique. À Minas Tirith (capitale des Hommes), la carte sert surtout d’indice d’archive et d’expertise savante : géodispositif « interne » (Joliveau et Mazagol, 2016) crédibilisant l’espace sans exposer son tracé au public.
Type 3 – Cartes stratégiques (interfaces d’énonciation). Quand Faramir et Madril commentent une carte pleine image (TTT), l’objet devient support didactique : il rappelle la pression exercée par deux centres hostiles (Orthanc et Mordor, bases respectives de Saroumane et de Sauron) et explicite la logique de l’adversaire (Cléré, 2020). La carte fonctionne comme un document militaire lisible « comme » un plan de bataille historique. Dans ROTK, Théoden consulte brièvement une carte lorsque les feux d’alerte annoncent l’assaut contre Minas Tirith : l’image, à peine lisible, opère surtout comme code minimal d’authenticité politique.
Type 4 – Carte récapitulative (épilogue). À la fin de ROTK, une carte déroulée (visible du seul spectateur) retrace à rebours l’itinéraire, de la grande cité assiégée jusqu’au foyer hobbit. Ce géodispositif mémoriel clôt la boucle du road-trip et réactive la carte d’ouverture.
Au regard de Joliveau et Mazagol (2016), la trilogie privilégie la carte-objet (effleurée dans le dialogue) et l’insert plein écran qui suspend l’action pour recalculer la métrique diégétique. Jackson n’adopte pas la surimpression de trajet popularisée par Indiana Jones : il laisse la topographie se dire par les toponymes (cf. infra) et par le montage des paysages, réservant la carte aux nœuds dramaturgiques. Cette retenue produit trois effets. D’abord un ancrage sans saturation : chaque apparition rappelle l’architecture spatiale sans alourdir le flux visuel. Ensuite une hiérarchie cognitive : la carte ne révèle que l’échelle utile au moment t (macro au prologue, méso pour la stratégie, micro pour le « chez-soi »), guidant la construction d’une carte mentale évolutive. Enfin une authentification culturelle : parchemins, enluminures et glyphes tengwar maintiennent la cohérence linguistique chère à Tolkien et signalent l’ancienneté du savoir géographique dans la diégèse. Les cartes ne relèvent donc ni du simple accessoire, ni du pur fan-service : ce sont des géodispositifs ponctuels qui « mettent l’espace en action » en articulant orientation spectatorielle, densification narrative et signature esthétique. Elles agissent ainsi comme des « machines de changement d’échelle ». Chaque insertion orchestre un saut scalaire : vue continentale au prologue, cadrage tactique lors des conseils, repère domestique lorsque Bilbon ancre une adresse hobbit dans un monde plus vaste. La distance devient information narrative (ce qu’il reste à parcourir) et la proximité devient enjeu dramatique (ce qui peut être perdu). En rapprochant cognitivement ce qui demeure lointain physiquement, ces interfaces traduisent, compressent puis redéploient la distance, rendant l’univers « habitable » pour le spectateur sans abolir l’épreuve spatiale des personnages (Noury, 2020).
Toponymie parlée : la cartographie auditive
Le faible nombre de cartes visibles est compensé par une forte densité de toponymes prononcés à l’écran. Les personnages jalonnent le voyage par des noms de lieux, parfois avant même leur apparition : Comté (origine), Bree (halte), Moria (mine souterraine), Edoras (capitale du Rohan), Minas Tirith (capitale du Gondor), Porte Noire (entrée du Mordor), etc. À la manière des cartes ponctuelles, ces indications verbales constituent des géodispositifs sonores : elles instaurent un repère, disloquent brièvement le flux narratif et recalibrent la distance dans l’esprit du spectateur sans ralentir l’action.
Quatre fonctions dominent. (1) Orientation minimale et continuité diégétique : en l’absence de cartons, une chaîne de noms (« Comté → Bree → Auberge ») suffit à faire naître une carte mentale que le spectateur superpose aux paysages filmés. (2) Gestion de la métrique et du rythme : certaines répliques convertissent l’espace en unités mesurables (itinéraire, « deux jours », « quarante jours »). Elles justifient les ellipses du montage en agissant comme des « pansements d’espace-temps » ; à l’inverse, l’aveu d’errance (« on tourne en rond ! ») suspend l’action et fait sentir le poids de la distance réelle. (3) Vraisemblance et hiérarchie symbolique : la répétition de lieux-centres (Minas Tirith, Gouffre de Helm, Osgiliath, Cirith Ungol) organise l’espace en pôles familiers et horizons de menace ; cette hiérarchie prépare ou prolonge les cartes (prologue, carte tactique, carte finale), parole et image formant un système complémentaire. (4) Marqueur identitaire et poétique de l’attente : nommer un lieu, c’est aussi nommer ceux qui l’habitent (le Nazgûl qui gronde « La Comté… Sacquet » fait de la géographie un renseignement). Bilbon met en abyme l’échelle en empilant une micro-adresse et un macro-continent (« Cul-de-Sac… Terre du Milieu »). Enfin, le toponyme prononcé avant d’être vu (l’annonce de la Porte Noire) crée un horizon d’anticipation ; inversement, une description peut retarder l’image (le récit de Pippin sur Minas Tirith) et installer l’enjeu émotionnel avant la vision. La toponymie parlée densifie donc le récit sans rompre son rythme et confirme que, dans la trilogie, l’espace est simultanément obstacle physique et ressource narrative : plus un nom revient, plus il devient proche cognitivement, jusqu’à rendre « habitable » un espace pourtant hostile.
Compétences spatiales : du « super-acteur » au novice vagabond
Le capital spatial des personnages forme un gradient de maîtrise allant du « super-acteur » au novice. En s’inspirant du modèle de M. Lussault (2007, 2009, 2013, 2014), l’on peut décliner, pour la trilogie, cinq compétences élémentaires de la spatialité (maîtrise, placement/arrangement, scalaire, découpage/délimitation, franchissement). Leur agrégation construit un capital spatial différencié (Lévy, 2013a), qui situe par exemple Gandalf au pôle expert et Sam, au début de FOTR, au pôle du vagabond novice.
Gandalf incarne le super-acteur : il cumule les métriques (marche, cheval, aigles, navires), trace des routes, franchit cols et gouffres, change d’échelle en permanence (du conseil intime à la négociation inter-peuples) et « fait avec » n’importe quel espace. Aragorn excelle dans la navigation et le franchissement social et territorial, reliant les solidarités locales (hobbits) au front macro-politique. Elrond illustre la compétence de limite en maintenant Fondcombe à l’écart des menaces. Gollum, enfin, excelle dans un franchissement furtif : passages souterrains, lecture des failles de la surveillance, capital spatial subreptice. Mais la compétence qui ouvre toutes les brèches se retourne contre lui : un dernier saut mal dosé précipite sa chute, rappelant que la maîtrise de l’espace peut se convertir en perte lorsque l’obsession gouverne l’action.
Les hobbits sont, au départ, des apprentis de la distance : faible expérience du dehors, métriques limitées (marche surtout), difficulté à distinguer proche et lointain, et incompétence martiale. Sam formule cette frontière cognitive au moment de quitter la Comté : « […] si je fais un pas de plus, ce sera le plus loin de chez moi ». Le road-trip fonctionne comme apprentissage spatial : chaque franchissement (gué, pont, escalier, col) teste une compétence, et la réussite ou l’échec redistribue aussitôt le capital spatial. Stock (2005a ; 2005b ; 2015) parle d’« individu géographiquement pluriel » : en habitant temporairement plusieurs lieux (Lazzarotti, 2006 ; 2018), chacun apprend à gérer des référents multiples, à distancier l’échelle locale et à rendre l’autre familier. Dans cette logique, certains milieux jouent un rôle de seuil : la mer renvoie au passage « au-delà », la forêt au retour « en-deçà », tandis que la montagne constitue le passage « au-dedans » (Saqalli et Fiamor, 2015), épreuve introspective où l’acteur se révèle. Deux figures émergent : la montagne-mur (échec collectif) et la montagne-intérieure (galeries, tunnels) qui déclenche la transformation personnelle et reconfigure durablement le capital spatial.
Étape (lieu – séquence)
Nouvelle compétence spatiale acquise
Preuve filmique
Bree → Fondcombe
Lecture de carte rudimentaire (placement et arrangement)
Après l’attaque au Mont Venteux, Aragorn et Frodon s’appuient sur la position des étoiles et les repères du terrain sous la voûte céleste pour rejoindre Fondcombe en contournant les vallées exposées aux patrouilles ennemies (FOTR, 1 h 15 min)
Col de Caradhras
Gestion de la proximité (métriques tactiques)
Sam anticipe les bourrasques : il se décale d’un pas pour éviter les blocs de glace qui chutent, illustrant la « bonne distance » face au danger (FOTR, 1 h 54 m).
Moria
Franchissement vertical (maîtrise des seuils)
Sam négocie les escaliers branlants du pont de Khazad-dûm, aide Frodon à conserver l’équilibre (FOTR, 2 h 10 m).
Lothlórien → Anduin
Placement et arrangement coopératif
Les hobbits répartissent chargement et vivres dans les pirogues ; Sam pèse chaque sac pour équilibrer tirant d’eau (FOTR, 2 h 46 m).
Emyn Muil – Marais des Morts
Lecture de micro-relief (détection d’itinéraire)
Gollum enseigne à Frodon/Sam le repérage des dalles stables sous la tourbe phosphorescente (TTT, 0 h 41 m).
Henneth Annûn
Découpage / limite mentale
Sam comprend la notion de « territoire secret » du Gondor et respecte la frontière invisible décrite par Faramir (TTT, 1 h 47 m).
Plateau de Gorgoroth
Maîtrise des métriques – endurance extrême
Frodon couvre ≈ 1 000 km cumulés, réduit la distance à l’objectif par un pas-course malgré l’épuisement (ROTK, 3 h 04 m).
Montagne du Destin (retour)
Coordination spatio-temporelle
Sam anticipe la lave montante, choisit l’éperon rocheux et hisse Frodon avant l’arrivée des aigles ; ajustement parfait du timing de sauvetage (ROTK, 3 h 20 m).
Dunharrow → Pelennor
Franchissement social & spatial (infiltration)
Éowyn, déguisée en homme, franchit le col de Druadan, s’infiltre dans la cavalerie rohirrim puis affronte le Roi-Sorcier (ROTK, 2 h 09 m).
(Tab. 1 – Progression des compétences spatiales au fil du voyage.Le tableau suit, étape par étape, l’enrichissement du capital spatial des hobbits : à chaque portion de route, une nouvelle aptitude se manifeste (placement tactique, franchissement, maîtrise des métriques) et prépare la réussite finale. Les minutages renvoient à la version longue des films).
Le capital spatial circule enfin avec les alliances : un cheval offert augmente la capacité de placement ; une capture retire toute maîtrise des limites ; la réussite repose sur la mise en commun de ressources hétérogènes (cartographie savante, connaissance vernaculaire des marges, force franchissante, endurance pédestre). Ce télescopage réalise l’« habiter pluralisé » (Stock, 2005b ; 2015) : chacun agrège, le temps d’une coalition, des compétences qu’il ne possède pas seul. Jackson traduit ces hiérarchies par la mise en scène : surplombs (grues, hélicoptères, synthèse) pour les acteurs à forte maîtrise verticale, caméra plus basse et rapprochée pour les novices qui « subissent » l’espace ; montage différentiel des distances (trajet ellipsé pour les rapides, étiré et anxiogène pour les marcheurs) ; lexique dialogué où les experts nomment précisément quand les novices désignent approximativement. La trilogie rend ainsi visible que l’espace n’est pas un décor stable, mais un champ d’épreuves où se lisent des savoir-faire inégaux qui fondent la progression narrative elle-même.
Mobilités et métriques filmées : quand l’impératif narratif redessine l’espace-temps du voyage
Élastique spatio-temporel : compressions et dilatations
Premier paradoxe : la durée diégétique et la durée à l’écran se décorrèlent. Comme le rappelle Staszak (2014), « l’expérience cinématographique est essentiellement celle d’un déplacement » ; la trilogie en fait un principe de montage. Le trajet de Gandalf de Hobbitebourg (village hobbit de la Comté, région d’origine) à Minas Tirith (capitale du Gondor) — env. 2 600 km in-universe — est réduit à un fondu d’environ 22 s : la route ne sert qu’à confirmer l’authenticité de l’Anneau. À l’inverse, le trajet plus court d’Edoras (capitale du Rohan, royaume de cavaliers) à Minas Tirith avec Pippin (ROTK) dure près de 2 min 30, scandé par l’alternance jour/nuit, un travelling latéral sur Gripoil (son cheval) et des plans aériens et des inserts narratifs (Arwen vers les Havres Gris, ports elfes ; Elrond reforgeant Narsil, épée royale). Le temps d’écran dépend donc de la quantité d’information dramatique à délivrer, non des kilomètres. Cette élasticité hiérarchise les itinéraires. Un déplacement-pilote domine : la marche de Frodon et Sam vers la Montagne du Destin, au cœur du Mordor (territoire ennemi). Autour, des trajets satellites (Aragorn/Legolas/Gimli ; Gandalf ; Merry-Pippin) deviennent visibles ou non selon leur utilité immédiate à l’enjeu de l’Anneau. Quand les Uruk-haï (soldats orcs) emportent Merry et Pippin (TTT), la poursuite occupe longuement l’écran : la mobilité devient l’événement. À l’inverse, l’aller-retour de Gandalf aux archives de Minas Tirith (FOTR) est presque hors champ — départ et retour, sans route, car l’enjeu est la découverte d’un parchemin. Les déplacements deviennent ainsi des « tampons cinétiques » : ils s’étirent pour fabriquer l’attente (chevauchées collectives) ou se contractent pour dégager l’action (infiltration, combat).

Fig. 2 Temps de trajet Hobbitebourg vers Minas-Tirith

Fig. 3 Temps de trajet Edoras vers Minas-Tirith
Troisième effet : la trilogie rend la mobilité physiquement coûteuse pour les acteurs à faible « capital spatial » (Pleven, 2016). Gros plans sur le baluchon de Sam, souffle court de Frodon dans les passages difficiles, pauses pour boire ou partager le pain elfique : la distance devient expérience sensorielle. À l’opposé, Gandalf cumule les métriques (cheval, aigle, navire) et « saute » d’un régime de franchissement à l’autre ; plus la compétence spatiale est faible, plus le montage fait sentir la route. Enfin, les trajets cousent les hauts-lieux et donnent aux espaces intermédiaires (marais, cols, plaines) le statut de « zones d’épreuve » : danger, tentation, apprentissage. La distance — même ellipsée — reste la condition de la transformation : un voyage non montré n’est pas annulé, il se reporte sur les corps (visages amaigris, blessures, fatigue). L’objectif (détruire l’Anneau) n’aurait pas le même poids si la Montagne du Destin était « à côté » : la valeur symbolique se construit dans l’écart.
Jackson superpose des mobilités simultanées par montage parallèle : Frodon/Sam enlisés dans les Marais des Morts (ralentis, plans à ras de boue) pendant qu’Aragorn et ses compagnons traversent la plaine du Rohan (panoramiques, vitesse cavalière). Il en résulte un chronotope différentiel (temps-espace vécu) : une même période diégétique abrite plusieurs régimes de vitesse, dramatisant la polarisation centre/périphérie. Des « images-accélérateurs » (nuages, ciels filants, timelapses) signifient des bonds sans montrer la route ; ces plans-liaisons font de la distance un intervalle atmosphérique et énergétique autant qu’un segment mesurable. Dernier niveau : la mobilité de l’information. Palantir (pierre de vision), oiseaux messagers, feux d’alarme désynchronisent temps géographique et temps dramatique. Les brasiers d’Amon Dîn s’allument en chaîne en une trentaine de secondes (ROTK), quand la chevauchée des Rohirrim (cavalerie du Rohan) exige deux jours diégétiques : l’espace se contracte pour le signal, puis se dilate pour l’armée. Le pouvoir tient donc aussi à la capacité de faire circuler des lieux « dans les têtes » — signaux, visions, toponymes — tandis que d’autres payent la distance en effort.
Polyphonie des itinéraires : trajets secondaires et équilibre du récit
La marche Frodon/Sam (axe Nord-Ouest → Sud-Est) demeure le fil rouge ; les autres parcours forment un contrepoint rythmique. Le découpage Fangorn → Edoras, fragmenté par des coupes (Uruk-haï, hobbits, Porte Noire), fait percevoir simultanément lenteur, vélocité et rapprochement des fronts, et réajuste la « carte mentale » du spectateur. Jackson applique un « montage de l’utilité » : (i) déplacements d’action (captivité, poursuites, manœuvres) détaillés, car la mobilité y est l’événement ; (ii) déplacements d’exposition (obtenir une information, activer un lien narratif) ellipsés ; (iii) déplacements de montée dramatique partiellement montrés pour faire sentir l’urgence sans ralentir l’intrigue.
La cartographie auditive prolonge ce dispositif : des répliques fixent des délais (« deux jours pour rassembler les Rohirrim », « […] trois jours à vol de Nazgûl », cavaliers ailés de Sauron) et convertissent la durée physique en durée parlée, stabilisant l’orientation du public. Plus un trajet porte d’enjeux tactiques ou initiatiques, plus le film le dilate ; s’il ne sert qu’à franchir un vide topographique, il disparaît. La Terre du Milieu se parcourt par une palette de modes (charrette, marche, cheval, navire, vol, créatures de guerre), chacun indexé sur un capital spatial : Gripoil accélère Gandalf ; l’aigle offre la verticalité ; Frodon et Sam, cloués au sol, incarnent la lenteur exploratoire. Les modes rares (aigles, navires elfes) signalent un capital spatial exceptionnel. Cette multimodalité exprime une hiérarchie de compétences et un « habiter pluriel » (Stock, 2005a ; 2005b ; 2015 ; Lazzarotti, 2006) : changer de mode requalifie le lieu traversé, reconfigure le statut de celui qui s’y déplace, et inscrit l’effort sur les corps.
Mode de
déplacement
Personnage-
emblème
Fonction spatiale dominante
Séquence repère (horodatage)
Marche / course à
pied
Frodon et Sam
Endurance, exploration lente,
perception microrelief
Itinéraire Emyn Muil → Marais des Morts → Cirith Ungol (TTT 0 h 38 m → ROTK 1 h 18 m)
Cheval
Gandalf – Gripoil
Vélocité terrestre, modulation
métrique (jour/nuit)
Chevauchée Edoras → Minas Tirith (ROTK 36 m – 43 m)
Cavalerie légère
Rohhirium (Théoden)
Projection rapide de force sur axe de
plaine
Charge de l’aube – Champs du Pelennor (ROTK 2 h 07 m)
Pirogue / bateau
Communauté,
puis Aragorn + Morts
Détour fluvial, contournement des
fronts, discrétion
Descente Anduin (FOTR 2 h 45 m) ; abordage des corsaires (ROTK 2 h 33 m)
Navire elfique
Frodon, Gandalf,
Galadriel, Elrond
Passage liminaire, seuil hors-monde
Embarquement aux Havres Gris (ROTK 3 h 52 m)
Créature ailée
Nazgûl
Hypermobilité prédatrice, vision
surplombante, panique sonore
Survol et piqué sur Minas Tirith (ROTK 1 h 55 m)
Aigle géant
Gandalf
Sauvetage vertical, extraction hors-
sol
Exfiltration Montagne du Destin (ROTK 3 h 19 m)
Warg
Orques de Saroumane
Cavalerie hybride, choc frontal,
harcèlement nomade
Embuscade contre la colonne rohirrim (TTT 1 h 59 m)
Mûmak (oliphant)
Haradrim
Masse topographique, panique
spatiale, élévation mobile
Charge pachydermique sur Pelennor (ROTK 2 h 17 m)
Ent
Merry et Pippin –
Sylvebarbe
Paysage vivant, lenteur irréversible,
siège hydraulique
Marche et déracinement d’Isengard (TTT 2 h 57 m – 3 h 04 m)
Nage
Frodon et Sam
Dernière chance, rupture d’itinéraire
terrestre
Parth Galen : Sam saute dans l’Anduin (FOTR 3 h 00 m)
(Tab. 2 – Palette cinétique de la Terre du Milieu : quand chaque véhicule révèle une compétence spatiale.Ce tableau met en regard les principaux modes de déplacement filmés et la compétence spatiale qu’ils incarnent : vélocité (Gripoil), verticalité (Aigles, créatures ailées), force de choc (Mûmak, Warg) ou endurance pédestre (Frodon et Sam). En les associant à une « séquence repère », il souligne comment Jackson s’appuie sur la variété des engins pour rythmer le récit et hiérarchiser les aptitudes des personnages, transformant chaque moyen de locomotion en marqueur dramatique et géographique)
Si l’on inventorie les mobilités périphériques, émerge un réseau hiérarchisé de carrefours : Edoras, Minas Tirith et Isengard (forteresse de Saroumane) aimantent crises, renforts et décisions ; des trajets furtifs (Arwen vers les Havres Gris, ports elfes ; Gandalf aux archives) alimentent le récit en signes et savoirs en restant presque invisibles. Règle générale : plus une mobilité est cognitive (information, signal), plus elle est compressée ; plus elle nourrit le suspense tactique, plus elle est dilatée. L’espace filmique devient ainsi un instrument rythmique qui module empathie, suspense et intelligibilité.
Paysage filmique et recomposition territoriale
L’espace-acteur : un monde qui façonne l’intrigue
Dans la trilogie, la Terre du Milieu n’est jamais un décor neutre : elle agit comme un acteur spatial qui oriente les trajectoires, module les alliances et règle le tempo narratif. Sa diversité (prairies du Rohan, royaume de cavaliers ; murailles et plateaux d’ombre du Mordor, territoire de l’ennemi ; clairières du Lothlórien, refuge elfique) produit des « situations d’épreuve » où se mesurent franchissement et capital spatial. L’espace impose des choix : Frodon et Sam renoncent à la Porte Noire, trop exposée, pour tenter Cirith Ungol (passe de montagne), tandis qu’Aragorn contourne Isengard pour éviter la surveillance de Saroumane. D’autres contournements racontent l’immensité d’un monde réservé, selon Boromir, à des « hommes d’exception ».
L’apparente vacuité de nombreux paysages (Emyn Muil, Gorgoroth) dissimule une densité d’êtres non humains : Ents, aigles, wargs, esprits des montagnes. Hors des villes, la Terre du Milieu n’est pas vide mais « en réserve », prête à s’animer dès qu’un conflit ou une cérémonie déclenche la convergence des corps. Les plaines supposées désertes deviennent alors des champs de bataille saturés : la densité naît de la confrontation et révèle la charge symbolique du lieu.
L’environnement joue ainsi le rôle d’acteur tiers : Fangorn « répond » (la forêt se met en marche), Caradhras repousse les voyageurs, les Marais des Morts piègent et ralentissent (Saqalli et Fiamor, 2015). On retrouve le principe souligné par André-Lamat et al. (2016) : dans la fiction, l’espace « participe pleinement de la narration » et dévoile le fonctionnement des sociétés. Les paysages dialoguent avec les corps et les transforment (hobbits amaigris, armures cabossées), tout en réglant les temporalités : opacité visqueuse dans les marais, fluidité panoramique sur la steppe, dureté minérale dans les plaines de cendre. La caméra traduit aussi le contraste vide/plein : avant chaque entrée urbaine (Edoras, Gouffre de Helm, Minas Tirith), le plan s’élargit, « respire » et souligne la verticalité, comme si le centre devait être mérité par l’approche.
Cette diversité masque pourtant un ordre géographique rigoureux. L’Atlas of Middle-Earth de Karen Fonstad (1991 ; 2022) estime la distance Comté–Montagne du Destin à 1 350 miles (≈ 2 170 km) : pour Frodon et Sam, c’est l’équivalent d’un très long trajet pédestre européen. Cette immensité explique la rareté des pôles urbains : entre Hobbitebourg (village hobbit), Fondcombe (refuge elfique), Minas Tirith (capitale des Hommes) et Barad-dûr (tour de Sauron), s’étendent de vastes interstices « sans nom ». Jackson matérialise ces vides par de longs plans aériens sans silhouettes humaines : un monde rural de traversée où la civilisation surgit par îlots. Ces espaces intermédiaires (cols, plaines, marais) fonctionnent comme des zones d’épreuve où se rejouent danger, tentation et apprentissage : la distance, même ellipsée, reste la condition de la transformation.
Parce qu’ils « avalent des miles », les protagonistes deviennent des mangeurs d’espace : Frodon et Sam parcourent plus d’un millier de kilomètres à pied, Aragorn franchit plusieurs royaumes, Gandalf change d’échelle grâce au cheval, à l’aigle puis au navire. L’immensité se lit dans la durée du récit (« treize mois après le départ » au retour, ROTK) et dans l’architecture des trois films : chacun concentre son intrigue sur une portion du continent (Nord-Ouest pastoral, corridor médian, Mordor volcanique). La trilogie compose ainsi un atlas séquentiel où survivre revient d’abord à « faire avec l’espace ».
Paysages : faire sentir l’immensité par la variété
La mise en scène des extérieurs néo-zélandais suit un principe hérité de Tolkien : l’immensité des panoramas traduit celle de la carte (Leotta, 2012). Jackson procède à un « casting » des sites : plaines de Canterbury pour le Rohan ; mont Ngauruhoe pour la Montagne du Destin ; forêts humides et brumeuses (Fiordland, Kepler Track) pour Fangorn. Les décors naturels sont augmentés par miniatures, matte-paintings et CGI : Minas Tirith, greffée à des falaises, illustre un paysage hybride où le réel et le virtuel se confondent, proche d’un « tiers-paysage » filmique (Clément, 2020). Ce décor-héros nourrit l’exaltation du spectateur : montagnes immenses et plaines étirées « font » l’épopée autant que la musique (Besson, 2019).
La variété est rendue lisible par un découpage en « provinces » : chaque peuple reçoit un géotype stéréotypé (forêt enchantée pour les Elfes, steppe équestre pour les Rohirrim, souterrains miniers pour les Nains, plateau volcanique pour Sauron). Comme sur un jeu de plateau, les transitions nettes simplifient l’espace en zones reconnaissables et soutiennent la carte mentale du spectateur sans carte animée. Ce dispositif repose aussi sur une géographie morale (Saqalli et Fiamor, 2015) : d’un côté des ancrages jugés « hospitaliers », de l’autre des périphéries menaçantes, industrialisées ou militarisées (forges d’Isengard, camps de Mordor), qui matérialisent stabilité vs prédation.
Traverser un paysage revient enfin à traverser une forme de société : temporalité ralentie chez les Elfes, cadence cavalière au Rohan, corrosion minérale au Mordor. On retrouve l’idée qu’« habiter, c’est faire avec l’espace » (Stock, 2003 ; 2004 ; 2005a ; 2005b ; 2015 ; Lévy et Lussault, 2013) : les milieux façonnent les acteurs, tandis que l’intrigue requalifie les milieux. L’espace se révèle transformable : l’inondation d’Isengard reconfigure la plaine, et la destruction de l’Anneau bouleverse l’orographie même du Mordor.
Ciné-tourisme et brandscape[4] « Middle-Earth »
Le ciné-tourisme désigne un déplacement motivé par l’envie d’éprouver physiquement un lieu vu à l’écran : quête d’authenticité perceptive et de « zone de haute pression imaginaire » (Lizotte et Grenier, 2011), vécue comme expérience initiatique prolongeant la dramaturgie (Vincent, 2020). Le cinéma métamorphose des fragments d’espace en « things to see » touristiques (Vergopoulos et Bourgatte, 2013). La Nouvelle-Zélande en offre un cas paradigmatique : l’adaptation de Jackson a déplacé le référent initial et, dans les représentations, des paysages néo-zélandais se substituent aux campagnes anglaises qui inspiraient Tolkien (André-Lamat et al., 2016 ; Froment, 2017). La trilogie devient alors un emblème national, articulé à l’image-monde du pays au même titre que d’autres marqueurs culturels (Demoulin, 2021).
Entre 2000 et 2006, les arrivées internationales passent de 1,5 à 2,5 millions (+40 %) ; en 2024, près d’un voyageur sur sept cite « Middle-Earth » parmi ses motivations. Dans la logique « architecte » (Châtel, Bourdeaux et Alaux, 2025), le pays coproduit le récit via quatre leviers : incitations fiscales (Screen Production Grant, 25 %[5]), branding (100 % Pure Middle-Earth), scénarisation des décors (Weta Cave, visitor centers, circuits guidés) et licensing. Avec Lefebvre (1974), le dispositif fait glisser le territoire du perçu (paysage) au vécu (expérience touristique) puis au conçu (politique publique), convertissant l’archipel en « territoire-scène ».
Cette réussite s’accompagne d’externalités. Lamothe (2020) rappelle que l’écart fiction/réalité peut produire déception et surfréquentation (Maya Bay après La Plage). À Matamata, les pâturages convertis en Hobbiton™ reçoivent près de 300 000 visiteurs annuels et visent 570 000 entrées en 2024-2025 ; ailleurs, des décors sont ré-ensauvagés et signalés comme ghost sites. Les infrastructures (routes, aéroport Middle-Earth Gateway à Wellington) dessinent un corridor Hobbiton/Tongariro/Glenorchy. La toponymie touristique bascule (panneaux Welcome to Hobbiton, arrêt Shire’s Rest), Ngauruhoe se lit comme Montagne du Destin. Un prélèvement de 3 NZ$ par billet, réinjecté dans les infrastructures rurales, illustre cette coproduction. La gouvernance oscille entre patrimonialisation productive et restauration paysagère (quotas, redistribution des flux, signalétique écologique) afin d’éviter la « disneylandisation » (Brunel, 2012).
Placée dans le tourisme culturel post-fordiste[6] (Cuvelier, 2000 ; Urry et Larsen, 2011), la « Middle-Earth » néo-zélandaise nourrit des micromarchés expérientiels : visite patrimoniale, jeu (cosplay, re-enactment) et quête identitaire de pèlerinage fan. Le cycle décrit par Grenier (2011) — image filmique → désir de lieu → flux spécialisés → ancrage patrimonial → récit renouvelé — transforme l’espace en capteur de capital affectif, redistribué en revenus, emplois et image-marque. En somme, la trilogie agit comme un méga-récit géo-producteur : elle requalifie durablement les pratiques bien après le clap de fin.
Conclusion
De la carte‐insert commentée par Galadriel aux vues hélico des plaines du Rohan, Le Seigneur des Anneaux convertit en permanence la distance diégétique en distance narrative : la cartographie ponctuelle, la toponymie parlée et la stratification des mobilités fonctionnent comme autant de traducteurs géographiques pour le spectateur. Les compétences spatiales hiérarchisent les acteurs — du franchissement furtif de Gollum à la maitrise métrique de Gandalf — et, conjuguées à la plasticité paysagère, valident l’idée d’une Terre du Milieu-acteur : décor, obstacle et ressource à la fois. Hors écran, la boucle ciné-touristique néo-zélandaise donne la preuve matérielle de cette performativité : Hobbitebourg est patrimonialisé, Skippers Canyon ré-ensauvagé, et la State Highway 2 redessinée pour servir un corridor Hobbiton–Tongariro–Glenorchy. Finalement, la trilogie de Peter Jackson constitue un laboratoire géographique total. Elle montre la façon dont la fiction fabrique les espaces internes, les hiérarchise par le capital spatial des personnages et recompose, in fine, les territoires réels qui l’hébergent. La leçon semble claire : la fiction n’est pas le reflet passif d’un monde donné ; elle agit comme un opérateur géo-producteur capable de redistribuer flux, valeurs foncières, symboles et identités. Deux prolongements scientifiques s’offrent à nous : comparer ce dispositif avec la série The Rings of Power, qui reprend le même univers mais avec d’autres choix spatiaux ou analyser les mondes ouverts vidéoludiques, dans lesquels la navigation interactive accentue encore la centralité des récits spatialisés. Ces pistes confirmeraient que, dans la culture contemporaine, raconter une histoire, c’est d’abord produire de l’espace.
Bibliographie
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Sites, blogs, forums
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[1] Pour le corpus, j’ai retenu la version longue en langue française : P. Jackson y privilégie l’élan épique, condensant les digressions textuelles dans un montage de trois volets d’environ trois heures chacun – d’où l’intérêt des éditions « extended » DVD pour restituer la profondeur du matériau original.
[2] Publiés entre 1954 et 1955.
[3] Pour alléger le texte, les trois volets de la trilogie seront cités sous leurs abréviations anglaises — FOTR (The Fellowship of the Ring), TTT (The Two Towers) et ROTK (The Return of the King).
[4] Un brandscape est un lieu scénarisé où l’espace, le design et les usages matérialisent l’identité d’une marque pour offrir au public une expérience immersive cohérente.
[5] Le New Zealand Screen Production Grant (NZ-SPG) est l’incitation financière que le pays propose aux productions audiovisuelles étrangères et locales. Mis en place en 2014 (succédant au Large Budget Screen Production Grant créé après le succès du Seigneur des Anneaux), ce dispositif a permis d’attirer ou de retenir des tournages comme Avatar 2 et 3 ou la série Rings of Power, tout en consolidant l’image de la Nouvelle-Zélande comme décor naturel de la Terre du Milieu.
[6] Cela fait référence au passage, dans l’économie touristique, d’une logique de production de masse à une logique flexible, segmentée et expérientielle. La Terre du Milieu s’est transformée en niche touristique hautement expérientielle : un segment réduit en volume, mais doté d’une rentabilité symbolique élevée et d’un puissant effet d’image.
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